Pemrograman Pascal
BAB I
PENDAHULUAN
Pascal adalah bahasa tingkat tinggi (high level language) yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Profesor Niklaus Wirth dari Technical University of Zurich, Switzerland. Nama Pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan filosofer terkenal abad 17 dari Perancis.
Profesor Niklaus Wirth memperkenalkan kompiler bahasa Pascal pertama kali untuk komputer CDC 6000 (Control Data Corporation) yang dipublikasikan pada tahun 1971 dengan tujuan membantu mengajar program komputer secara sistematis, khususnya untuk memperkenalkan pemrograman terstruktur.
Dalam waktu singkat, Pascal telah menjadi bahasa yang populer di kalangan pelajar universitas dan merupakan bahasa yang diajarkan di beberapa perguruan tinggi. Beberapa profesional komputer juga mulai beralih ke bahasa Pascal. Kenyataannya, Pascal merupakan bahasa yang paling cepat populer dibandingkan dengan bahasa-bahasa komputer tingkat tinggi yang lainnya.
Standar Pascal adalah bahasa Pascal yang didefinisikan oleh K.Jensen dan Niklaus Wirth. Penerapan nyata dari standar Pascal banyak yang berbeda dengan seperti apa yang telah didefinisikan oleh K. Jensen dan Niklaus Wirth. Standar Pascal di Eropa didefinisiakn oelh ISO (International Standards Organization) dan di Amerika oleh kerjasama antara ANSI (American National Standar Institute) dengan IEEE (Intitute of Electrical and Electronic Engineer).
Beberapa versi dari Pascal yang telah beredar di pasaran, di antaranya UCSD pascal (University of California at San Diego Pascal), MS-Pascal (Microsoft Pascal), Apple Pascal, Turbo Pascal dan lain sebagainya. Sampai saat ini untuk komputer-komputer mikro dan personal, Turbo Pascal merupakan versi bahasa Pascal yang paling populer dan banyak digunakan. Kompiler Turbo Pascal banyak digemari, karena terutama bersifat interaktif, seperti interpreter saja layaknya. Selain itu Turbo Pascal mengikuti definisi dari standar Pascal seperti yang didefinisikan oleh K. Jensen dan Niklaus Wirth di Pascal User Manual dan Report. Turbo PASCAL adalah copyright dari Borland Inc. dan dapat digunakan pada sistem operasi PC-DOS, MS-DOS, CPM-86 dan CP/M-80.
Pada makalah ini akan dibahas tentang program, prosedur dan fungsi menarik yang bisa anda coba dan terapkan dalam pemograman Pascal, yaitu:
1. Fungsi-fungsi String
2. Fungsi-fungsi Date
3. Fungsi-fungsi Konversi
4. Program Permainan
BAB II
FUNGSI-FUNGSI STRING
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk memanipulasi data String. Jalankan aplikasi Pascal anda, ketikkan kode berikut:
a. Lower Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Lower Case (huruf kecil).
Ketikkan fungsi berikut ini:
b. Upper Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Upper Case (huruf besar).
Ketikkan fungsi berikut ini:
c. Proper Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Proper Case (huruf besar untuk huruf awal setiap kata).
Ketikkan fungsi berikut ini:
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
Lihatlah tampilan pada layar monitor Anda!
Baris pertama, tiap kata ditulis dengan huruf kecil, baris ke-2 tiap kata ditulis dengan huruf besar, dan baris ke-3, tiap kata hanya huruf awal saja yang ditulis dengan huruf besar.
BAB 3
FUNGSI-FUNGSI DATE
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk memanfaat sistem date dari unit Dos, untuk menampilkan tanggal atau hari sesuai data pada sistem komputer. Jalankan aplikasi Pascal anda, ketikkan kode berikut:
a. Menampilkan Tanggal Sistem
Fungsi ini akan menampilkan tanggal dari sistem komputer Anda.
b. Menampilkan Nama Hari
Fungsi ini akan menampilkan tanggal dari sistem komputer Anda.
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
Lihatlah tampilan pada layar monitor Anda!
BAB IV
FUNGSI-FUNGSI KONVERSI
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk mengkonversi suatu nilai ke nilai lain. Jalankan aplikasi Pascal Anda, ketikkan kode berikut:
a. Konversi Desimal ke Angka Romawi
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke angka Romawi. Contoh: 1234 menjadi: MCCXXXIV.
b. Konversi Desimal ke Binear
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke basis Binear. Contoh: 123 menjadi: 1111011.
c. Konversi Desimal ke Hexadecimal
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke basis Hexadecimal.
Contoh: 123 menjadi: 7B.
d. Konversi Desimal ke Nominal
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke huruf nominal. Contoh: 123 menjadi: Seratus duapuluh tiga.
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
Tampilan akhir program seperti di bawah ini:
BAB V
PROGRAM PERMAINAN
Berikut ini adalah contoh pembuatan sebuah program permainan, sulap angka. Program ini akan menebak sebuah angka yang dipilih oleh seorang pemain, setelah menempuh beberapa wizard. Jalankan Pascal dan ketikkan kode ini:
PROGRAM SULAPANGKA;
USES CRT;
VAR I, J, K, L: INTEGER;
YT: CHAR;
NILAI:INTEGER;
FUNCTION CSTR(I: INTEGER): STRING;
VAR
S: STRING[11];
BEGIN
STR(I, S);
CSTR := S;
END;
PROCEDURE TULIS(POSISI:INTEGER; TEKS:STRING);
VAR A, B, C: INTEGER;
BEGIN
A := POSISI;
B := POSISI MOD 10;
C := 1;
IF B = 0 THEN
BEGIN B := 10;C := 0; END;
GOTOXY(B * 8 – 5,
(A DIV 10 + C) * 3 + 1);
WRITE(TEKS);
END;
(* Untuk symbol-symbol seperti : ÉÍÍ,
dapat Anda ganti dengan symbol: # atau lainnya *)
PROCEDURE BIKIN_KOTAK(KOLOM, BARIS: INTEGER);
BEGIN
CLRSCR;
FOR I:= 1 TO KOLOM DO
BEGIN
FOR J := 1 TO BARIS DO
BEGIN
GOTOXY (J * 8 – 7, (I * 3));
WRITE(‘ÉÍÍÍÍ»’);
GOTOXY (J * 8 – 7, (I * 3 + 1));
WRITE(‘º º’);
GOTOXY (J * 8 – 7, (I * 3 + 2));
WRITE(‘ÈÍÍÍͼ’);
END;
END;
END;
PROCEDURE WIZARD7;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN(‘ANGKA YANG ANDA PILIH = ‘, NILAI);
WRITELN;
WRITE(‘INGIN MENGULANG (Y/ESC.)? ‘);READKEY;
YT := READKEY;
END;
PROCEDURE WIZARD6;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(2, 10);
FOR I := 1 TO 19 DO
TULIS(I, CSTR(I + 31));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 32;
WIZARD7;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD5;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(2, 10);
FOR I := 1 TO 16 DO
TULIS(I, CSTR(I + 15));
FOR J := 17 TO 19 DO
TULIS (J, CSTR(J + 31));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
{===============================}
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 16;
WIZARD6;
END;
PROCEDURE WIZARD4;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
FOR J := 0 TO 2 DO
FOR I := 1 TO 8 DO
TULIS(J * 8 + I, CSTR(J * 16 + I + 7));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 8;
WIZARD5;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD3;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
FOR J := 0 TO 5 DO
FOR I := 1 TO 4 DO
TULIS(J * 4 + I, CSTR(J * 8 + I + 3));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T'];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 4;
WIZARD4;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD2;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
J:=0;
FOR J := 0 TO 12 DO
FOR I := 1 TO 2 DO
TULIS(J * 2 + I, CSTR(J * 4 + I + 1));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 2;
WIZARD3;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD1;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
L:= 1;
REPEAT
TULIS ((L + 1) DIV 2,CSTR(L));
L:= L + 2;
UNTIL L > 50;
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := 1;
WIZARD2;
{===============================}
END;
PROCEDURE TULIS_NOMOR;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(5, 10);
FOR K:= 1 TO 50 DO
TULIS(K, CSTR(K));
GOTOXY(1, 20);
WRITE (‘PILIH SEBUAH ANGKA, ‘,
‘TEKAN: Y, KALO MAU TERUS! ‘);
WRITE (‘TEKAN ESC UNTUK KELUAR ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
BEGIN
NILAI := 0;
WIZARD1;
END;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
{===============================}
END;
(* Program Utama *)
BEGIN
CLRSCR;
TEXTATTR := $1F;
REPEAT
TULIS_NOMOR;
UNTIL YT = #27;
END.
Tampilan program adalah sebagai berikut:
Tampilan pertama:
Pada wizard ini pemain diminta memilih sebuah angka, tanpa perlu ditunjuk atau disebutkan, kemudian tekan tombol Y pada keyboard.
Pada wizard ini, pemain mengamati angka-angka yang ditampilkan, jika angka yang dipilih (pada wizard sebelumnya) ada pada deretan, tekan tombol Y, jika tidak ada tekan tombol T.
Tampilan dan penggunaan wizard-wizard selanjutnya sama seperti wizard di atas.
PENDAHULUAN
Pascal adalah bahasa tingkat tinggi (high level language) yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Profesor Niklaus Wirth dari Technical University of Zurich, Switzerland. Nama Pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan filosofer terkenal abad 17 dari Perancis.
Profesor Niklaus Wirth memperkenalkan kompiler bahasa Pascal pertama kali untuk komputer CDC 6000 (Control Data Corporation) yang dipublikasikan pada tahun 1971 dengan tujuan membantu mengajar program komputer secara sistematis, khususnya untuk memperkenalkan pemrograman terstruktur.
Dalam waktu singkat, Pascal telah menjadi bahasa yang populer di kalangan pelajar universitas dan merupakan bahasa yang diajarkan di beberapa perguruan tinggi. Beberapa profesional komputer juga mulai beralih ke bahasa Pascal. Kenyataannya, Pascal merupakan bahasa yang paling cepat populer dibandingkan dengan bahasa-bahasa komputer tingkat tinggi yang lainnya.
Standar Pascal adalah bahasa Pascal yang didefinisikan oleh K.Jensen dan Niklaus Wirth. Penerapan nyata dari standar Pascal banyak yang berbeda dengan seperti apa yang telah didefinisikan oleh K. Jensen dan Niklaus Wirth. Standar Pascal di Eropa didefinisiakn oelh ISO (International Standards Organization) dan di Amerika oleh kerjasama antara ANSI (American National Standar Institute) dengan IEEE (Intitute of Electrical and Electronic Engineer).
Beberapa versi dari Pascal yang telah beredar di pasaran, di antaranya UCSD pascal (University of California at San Diego Pascal), MS-Pascal (Microsoft Pascal), Apple Pascal, Turbo Pascal dan lain sebagainya. Sampai saat ini untuk komputer-komputer mikro dan personal, Turbo Pascal merupakan versi bahasa Pascal yang paling populer dan banyak digunakan. Kompiler Turbo Pascal banyak digemari, karena terutama bersifat interaktif, seperti interpreter saja layaknya. Selain itu Turbo Pascal mengikuti definisi dari standar Pascal seperti yang didefinisikan oleh K. Jensen dan Niklaus Wirth di Pascal User Manual dan Report. Turbo PASCAL adalah copyright dari Borland Inc. dan dapat digunakan pada sistem operasi PC-DOS, MS-DOS, CPM-86 dan CP/M-80.
Pada makalah ini akan dibahas tentang program, prosedur dan fungsi menarik yang bisa anda coba dan terapkan dalam pemograman Pascal, yaitu:
1. Fungsi-fungsi String
2. Fungsi-fungsi Date
3. Fungsi-fungsi Konversi
4. Program Permainan
BAB II
FUNGSI-FUNGSI STRING
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk memanipulasi data String. Jalankan aplikasi Pascal anda, ketikkan kode berikut:
a. Lower Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Lower Case (huruf kecil).
Ketikkan fungsi berikut ini:
b. Upper Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Upper Case (huruf besar).
Ketikkan fungsi berikut ini:
c. Proper Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Proper Case (huruf besar untuk huruf awal setiap kata).
Ketikkan fungsi berikut ini:
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
Lihatlah tampilan pada layar monitor Anda!
Baris pertama, tiap kata ditulis dengan huruf kecil, baris ke-2 tiap kata ditulis dengan huruf besar, dan baris ke-3, tiap kata hanya huruf awal saja yang ditulis dengan huruf besar.
BAB 3
FUNGSI-FUNGSI DATE
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk memanfaat sistem date dari unit Dos, untuk menampilkan tanggal atau hari sesuai data pada sistem komputer. Jalankan aplikasi Pascal anda, ketikkan kode berikut:
a. Menampilkan Tanggal Sistem
Fungsi ini akan menampilkan tanggal dari sistem komputer Anda.
b. Menampilkan Nama Hari
Fungsi ini akan menampilkan tanggal dari sistem komputer Anda.
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
Lihatlah tampilan pada layar monitor Anda!
BAB IV
FUNGSI-FUNGSI KONVERSI
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk mengkonversi suatu nilai ke nilai lain. Jalankan aplikasi Pascal Anda, ketikkan kode berikut:
a. Konversi Desimal ke Angka Romawi
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke angka Romawi. Contoh: 1234 menjadi: MCCXXXIV.
b. Konversi Desimal ke Binear
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke basis Binear. Contoh: 123 menjadi: 1111011.
c. Konversi Desimal ke Hexadecimal
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke basis Hexadecimal.
Contoh: 123 menjadi: 7B.
d. Konversi Desimal ke Nominal
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke huruf nominal. Contoh: 123 menjadi: Seratus duapuluh tiga.
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
Tampilan akhir program seperti di bawah ini:
BAB V
PROGRAM PERMAINAN
Berikut ini adalah contoh pembuatan sebuah program permainan, sulap angka. Program ini akan menebak sebuah angka yang dipilih oleh seorang pemain, setelah menempuh beberapa wizard. Jalankan Pascal dan ketikkan kode ini:
PROGRAM SULAPANGKA;
USES CRT;
VAR I, J, K, L: INTEGER;
YT: CHAR;
NILAI:INTEGER;
FUNCTION CSTR(I: INTEGER): STRING;
VAR
S: STRING[11];
BEGIN
STR(I, S);
CSTR := S;
END;
PROCEDURE TULIS(POSISI:INTEGER; TEKS:STRING);
VAR A, B, C: INTEGER;
BEGIN
A := POSISI;
B := POSISI MOD 10;
C := 1;
IF B = 0 THEN
BEGIN B := 10;C := 0; END;
GOTOXY(B * 8 – 5,
(A DIV 10 + C) * 3 + 1);
WRITE(TEKS);
END;
(* Untuk symbol-symbol seperti : ÉÍÍ,
dapat Anda ganti dengan symbol: # atau lainnya *)
PROCEDURE BIKIN_KOTAK(KOLOM, BARIS: INTEGER);
BEGIN
CLRSCR;
FOR I:= 1 TO KOLOM DO
BEGIN
FOR J := 1 TO BARIS DO
BEGIN
GOTOXY (J * 8 – 7, (I * 3));
WRITE(‘ÉÍÍÍÍ»’);
GOTOXY (J * 8 – 7, (I * 3 + 1));
WRITE(‘º º’);
GOTOXY (J * 8 – 7, (I * 3 + 2));
WRITE(‘ÈÍÍÍͼ’);
END;
END;
END;
PROCEDURE WIZARD7;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN(‘ANGKA YANG ANDA PILIH = ‘, NILAI);
WRITELN;
WRITE(‘INGIN MENGULANG (Y/ESC.)? ‘);READKEY;
YT := READKEY;
END;
PROCEDURE WIZARD6;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(2, 10);
FOR I := 1 TO 19 DO
TULIS(I, CSTR(I + 31));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 32;
WIZARD7;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD5;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(2, 10);
FOR I := 1 TO 16 DO
TULIS(I, CSTR(I + 15));
FOR J := 17 TO 19 DO
TULIS (J, CSTR(J + 31));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
{===============================}
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 16;
WIZARD6;
END;
PROCEDURE WIZARD4;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
FOR J := 0 TO 2 DO
FOR I := 1 TO 8 DO
TULIS(J * 8 + I, CSTR(J * 16 + I + 7));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 8;
WIZARD5;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD3;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
FOR J := 0 TO 5 DO
FOR I := 1 TO 4 DO
TULIS(J * 4 + I, CSTR(J * 8 + I + 3));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T'];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 4;
WIZARD4;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD2;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
J:=0;
FOR J := 0 TO 12 DO
FOR I := 1 TO 2 DO
TULIS(J * 2 + I, CSTR(J * 4 + I + 1));
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := NILAI + 2;
WIZARD3;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD1;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
L:= 1;
REPEAT
TULIS ((L + 1) DIV 2,CSTR(L));
L:= L + 2;
UNTIL L > 50;
GOTOXY (5, 15);
WRITE(‘APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH’,
‘ ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
NILAI := 1;
WIZARD2;
{===============================}
END;
PROCEDURE TULIS_NOMOR;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(5, 10);
FOR K:= 1 TO 50 DO
TULIS(K, CSTR(K));
GOTOXY(1, 20);
WRITE (‘PILIH SEBUAH ANGKA, ‘,
‘TEKAN: Y, KALO MAU TERUS! ‘);
WRITE (‘TEKAN ESC UNTUK KELUAR ‘);
REPEAT
YT := READKEY;
IF UPCASE(YT) = ‘Y’ THEN
BEGIN
NILAI := 0;
WIZARD1;
END;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
{===============================}
END;
(* Program Utama *)
BEGIN
CLRSCR;
TEXTATTR := $1F;
REPEAT
TULIS_NOMOR;
UNTIL YT = #27;
END.
Tampilan program adalah sebagai berikut:
Tampilan pertama:
Pada wizard ini pemain diminta memilih sebuah angka, tanpa perlu ditunjuk atau disebutkan, kemudian tekan tombol Y pada keyboard.
Pada wizard ini, pemain mengamati angka-angka yang ditampilkan, jika angka yang dipilih (pada wizard sebelumnya) ada pada deretan, tekan tombol Y, jika tidak ada tekan tombol T.
Tampilan dan penggunaan wizard-wizard selanjutnya sama seperti wizard di atas.
Memonitor Kinerja Jaringan
Kinerja
jaringan perlu diukur secara berkala agar dapat diamati
kondisinya. Setiap sistem Jaringan memiliki perilaku masing-masing. Agar
kita dapat mengenali perilaku normal dari suatu jaringan, kita perlu
melakukan pengamatan selama selang waktu tertentu. Hasil pengamatan
tersebut kita jadikan tolok ukur/baseline, yang selanjutnya dipakai
untuk menentukan apakah kondisi pada saat tertentu normal atau tidak.
Pernahkah anda menonton film Trilogi Matrix, jika pernah pasti anda pernah melihat sebuah software yang digunakan untuk menscanning suatu jaringan dan membobol sistem tangga darurat. Nah, software tersebut benar-benar ada di dunia nyata, software tersebut adalah nmap. Nmap / Network Map adalah sebuah aplikasi yang dapat Anda pakai untuk memonitor jaringan Anda dari berbagai virus dan serangan yang mencurigakan. Termasuk untuk mengecek kesalahan konfigurasi jika memang ada. Nmap memang di desain untuk menjadi sebuah utilitas gratis untuk penjelajahan jaringan atau audit keamanan. Banyak administrator sistem dan jaringan juga merasakan bahwa program ini sangat berguna untuk beberapa pekerjaan seperti network inventory, mengatur setting jaringan, penjadwalan upgrade, dan monitoring penyimpanan data.
Nmap menggunakan paket IP raw dengan cara yang baru untuk menentukan apa saja yang tersedia di dalam jaringan, layanan apa saja (nama aplikasi dan versi) yang disimpan atau di-hosting yang ditawarkan, system operasi apa (dan versi berapa) yang berjalan, paket filter / firewall apa yang sedang digunakan, dan puluhan karakteristik lainnya. Program ini memang dirancang untuk secara cepat melakukan scanning jaringan yang besar, tetapi tetap bekerja dengan baik pada setiap komputer tunggal.
Beberapa fitur nmap adalah
- Flexible mendukung banyak sekali teknik canggih untuk memetakan jaringan dengan menggunakan IP Filters, firewall, router, dan hambatan lainnya. Ini juga memiliki beberapa mekanisme port scanning (baik TCP dan UDP), deteksi OS, deteksi versi, ping sweeps, dan lain sebagainya.
- Powerful Nmap telah digunakan untuk scanning jaringan yang besar dari ratusan ribu mesin.
- Portable kebanyakan system operasi telah di dukung oleh Nmap. Beberapa di antaranya termasuk Linux, Microsoft Windows, FreeBSD, OpenBSD, Solaris, IRIX, Mac OS X, HP-UX, NetBSD, Sun OS, Amiga, dan lain lain.
- Free Software ini tersedia secara gratis.
- Desain, saat ini terdapat nmap versi GUI, yaitu zenmap, dan tutorial dibawah akan mengajarkan anda bagaimana menggunakan nmap versi GUI tersebut.
Dalam tutorial dibawah, anda akan disuguhkan bagaimana cara menscanning atau mengaudit sebuah jaringan. Oke langsung saja,
- Disini kita anggap IP yang kita miliki adalah 10.151.43.135 dan akan menscan atau mengaudit sebuah IP server yaitu 10.151.31.2 (masih dalam satu big subnet dengan IP kita)
- Download terlebih dahulu Zenmap (nmap versi GUI) di http://nmap.org/dist/nmap-5.51-setup.exe
- Kemudian jalankan installernya seperti biasa. Setelah terinstall, langsung buka programnya.
- Untuk zenmap ini kita sangat dimudahkan untuk memerintahkan nmap, kita tidak perlu capek-capek mengetik dalam command prompt, cukup dengan memilih list tipe scanning apa yang ingin kita jalankan, maka zenmap bisa langsung menggenerate command nmap-nya
- Oke langsung saja, kita akan lakukan “intense scan” dengan zenmap, kita ganti profilenya ke mode “intense scan”, kemudian isikan targetnya dengan 10.151.31.2. maka secara langsung textfield command akan terisi “nmap –T4 –A –v 10.151.31.2”
Berikut ini daftar ports dan protocol yang telah di pindai
Gambar topology IP target dengan IP kita
Gambar informasi detail IP target kita
Daftar jenis profile atau jenis scan yang disediakan oleh zenmap
Dengan adanya software scanning dan audit jaringan seperti nmap ini, sangat bermanfaat bagi para administrator jaringan. Karena dengan bantuan freeware ini kerja mereka sangat-sangat terbantu. Terutama bagi adminsitrator yang mengawasi jaringan vital dan sering diserang para peretas.
Referens
Menguji Server
A. Mengkonfigurasikan Network Interface Card
Network
Interface Card (NIC) juga lazim disebut Local Area Network Card (LAN Card). NIC
harus dipasang pada komputer, agar komputer dapat “berinteraksi” dengan
jaringan. Setelah
NIC dipasang pada slot PCI/ISA di mainboard komputer secara benar, Microsoft
Windows XP akan menampilkan konfirmasi “Found New Hardware” artinya NIC yang
telah dipasang terdeteksi oleh Microsoft Windows XP. Biarkan beberapa menit,
sampai NIC siap digunakan, jika NIC merupakan hardware plug and play.
Jika tidak, Anda harus menginstall dengan driver yang disertakan dalam
pembelian NIC.
B.
Pemasangan
Kabel
Ikutilah aturan pemasangan kabel pada RJ-45 (cripping kabel) pada setiap ujungnya seperti pada bab semula. Tancapkan salah satu ujungnya di NIC setiap komputer dan ujung yang lainnya pada hub/switch.
Ikutilah aturan pemasangan kabel pada RJ-45 (cripping kabel) pada setiap ujungnya seperti pada bab semula. Tancapkan salah satu ujungnya di NIC setiap komputer dan ujung yang lainnya pada hub/switch.
C.
Pengaktifan
Hub/Switch
Nyalakan switch dengan baik dan benar.
Nyalakan switch dengan baik dan benar.
D.
Memberikan IP Address
IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) atau diisi secara manual.
IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) atau diisi secara manual.
Prosedur yang dilakukan untuk mengisikan IP address :
1. Klik Start – Control Panel – Network and Internet Connections – Network Connections
2. Klik kanan pada NIC yang tersedia – Properties – Networking – Internet Protocol (TCP/IP) –
Properties
3. Pada IP Address, terdapat dua pilihan:
· Obtain an IP address automatically
1. Klik Start – Control Panel – Network and Internet Connections – Network Connections
2. Klik kanan pada NIC yang tersedia – Properties – Networking – Internet Protocol (TCP/IP) –
Properties
3. Pada IP Address, terdapat dua pilihan:
· Obtain an IP address automatically
IP address akan diperoleh melalui fasilitas DHCP. DHCP berfungsi
untuk memberikan IP address secara otomatis pada komputer yang menggunakan
protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan relasi client-server, dimana DHCP server
menyediakan suatu kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client.
Dalam memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address tersebut.
Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.
Specify an IP address
IP address dan subnet mask diisi secara manual.
Keterangan:
Sebagai latihan IP Addressnya pada komputer 1 adalah 192.168.1.3
IP Addressnya pada komputer 2 adalah 192.168.1.4
IP Addressnya pada komputer 3 adalah 192.168.1.5 dan seterusnya
Subnet mask semua komputer adalah 255.255.255.0
Gateway semua komputer adalah 192.168.1.1
DNS boleh diisi, boleh juga tidak. Tergantung kecepatan ISP.
Pada Speedy DNS Prefer adalah 202.134.1.10
DNS Alternative adalah 202.134.0.155
IP address dan subnet mask diisi secara manual.
Keterangan:
Sebagai latihan IP Addressnya pada komputer 1 adalah 192.168.1.3
IP Addressnya pada komputer 2 adalah 192.168.1.4
IP Addressnya pada komputer 3 adalah 192.168.1.5 dan seterusnya
Subnet mask semua komputer adalah 255.255.255.0
Gateway semua komputer adalah 192.168.1.1
DNS boleh diisi, boleh juga tidak. Tergantung kecepatan ISP.
Pada Speedy DNS Prefer adalah 202.134.1.10
DNS Alternative adalah 202.134.0.155
4.
Klik OK
Komputer dengan sistem operasi Microsoft Windows XP di dalam jaringan komputer harus menggunakan nama yang unik untuk menghindari adanya tumpang-tindih dengan komputer lain. Untuk memberikan nama dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
1. Klik Start – Control Panel – Performance and Maintenance – System
2. Klik Change
Ketikkan nama komputer tersebut, begitu juga pada workgroup.
Catatan:
· Nama setiap komputer dalam satu jaringan tidak boleh sama
· Nama workgroup setiap komputer dalam satu jaringan harus sama
3. Klik OK.
Catatan:
Biasanya komputer minta direstart, restartlah supaya komputer mendeteksi seluruh pengkonfigurasian jaringan secara sempurna.
F. Menguji Keterhubungan Jaringan Komputer
Setelah proses instalasi dan konfigurasi sistem jaringan selesai, maka perlu dilakukan test/uji. Hal ini dimaksudkan untuk melihat apakah instalasi (mulai dari memasang kabel sampai dengan konfigurasi sistem secara software) telah dilakukan dengan benar.
Untuk mengetest TCP/IP dapat dilakukan dengan cara berikut:
1. Klik Start – All Programs – Accessories – Command Prompt
2. Ketikkan ipconfig
Perintah IPConfig digunakan untuk melihat indikasi pada konfigurasi IP yang terpasang pada Komputer kita. dari gambar diatas kita dapat melihat beberapa informasi penting setelah kita menjalankan perintah IPConfig pada jendela command prompt di komputer kita, misalnya adalah kita bisa melihat Host Name, primary DNS jaringan, physical Address dan sebagainya. Harus diingat bahwa perintah ini dapat dijalankan dengan baik apabila telah terpasang Network Card di komputer anda. Ipconfig menampilkan informasi berdasarkan Network Card yang terpasang.
3. Pada komputer 1, ketikkan ping 192.168.1.4 untuk mendeteksi keterhubungan dengan komputer 2.
Catatan:
· Kalau terdapat tulisan Request timed out berarti setting belum benar
· Kalau terdapat tulisan Reply ... (0% loss) berarti setting jaringan sudah benar dan Anda dapat bertukar file maupun mencetak melalui jaringan.
Reference : Disini
Diposting oleh 123asd